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한 GPU 를 여러 프로세스가 나눠 쓰기 — Time-Slicing 과 MPS

GPU·CUDA·MPS 기초 에서 MPS 라는 약어가 NVIDIA 와 Apple 두 가지를 가리킨다는 것까지 정리했다. 그 글 끝에 "multi-process GPU 패턴은 다음 글에서" 라고 미뤄둔 부분을 이어 쓴다. 질문은 단순하다. GPU 는 한 장인데, 그 위에서 추론하는 프로세스가 여러 개면 GPU 를 어떻게 나눠 쓰는가. 여러 워커 프로세스가 각...

2026.06.18·5 min read·186 views·SERIES · AI 서빙 인프라: GPU부터 문서 파싱까지 · 4/11

GPU·CUDA·MPS 기초 에서 MPS 라는 약어가 NVIDIA 와 Apple 두 가지를 가리킨다는 것까지 정리했다. 그 글 끝에 "multi-process GPU 패턴은 다음 글에서" 라고 미뤄둔 부분을 이어 쓴다.

질문은 단순하다. GPU 는 한 장인데, 그 위에서 추론하는 프로세스가 여러 개면 GPU 를 어떻게 나눠 쓰는가.

여러 워커 프로세스가 각자 추론을 하는 서버를 떠올리면 된다. 메인 프로세스가 요청을 받고, 실제 모델 추론은 자식 워커 프로세스 풀에 넘긴다. 워커가 3개면 GPU 하나에 추론 프로세스가 3개 붙는다. 이때 GPU 를 나눠 쓰는 방식이 곧 성능과 안정성을 가른다.

기본 동작 — Time-Slicing

아무 설정도 안 하면 GPU 는 time-slicing 으로 동작한다. 여러 프로세스가 보낸 커널(GPU 연산 단위)을 순서대로 돌아가며 실행한다. 한 순간엔 한 프로세스의 커널만 GPU 전체를 쓰고, 시간이 지나면 다음 프로세스로 넘어간다. 시분할 방식의 OS 스케줄러가 CPU 를 프로세스에 번갈아 주는 것과 같은 그림이다.

이걸 temporal multiplexing(시간 다중화)이라 부른다. GPU 한 장에 여러 프로세스를 올릴 수 있다는 점에서 밀도는 올라간다. 하지만 두 가지 비용이 따라온다.

  • 컨텍스트 전환 오버헤드 — 프로세스를 바꿀 때마다 GPU 가 한 프로세스의 CUDA 컨텍스트를 내리고 다음 것을 올린다. 이 전환이 공짜가 아니다.
  • GPU 유휴 — 한 프로세스의 커널이 GPU 의 일부 연산 유닛만 써도, 그 시간 슬롯 동안 나머지 유닛은 논다. 다른 프로세스가 옆에서 같이 돌 수 없기 때문이다.

특히 짧고 자잘한 커널이 많은 워크로드일수록 전환 비용과 유휴가 누적돼 GPU 활용도가 떨어진다. 추론 서비스는 요청마다 작은 커널이 쏟아지는 패턴이라 이 약점에 정확히 걸린다.

MPS — 공간으로 나눠 쓰기

MPS(Multi-Process Service)는 같은 문제를 시간이 아니라 공간으로 푼다.

GPU 안에는 SM(Streaming Multiprocessor)이라는 연산 유닛이 수십 개 들어 있다. time-slicing 이 "한 순간엔 한 프로세스가 SM 전부를 쓴다" 면, MPS 는 여러 프로세스의 커널이 SM 을 나눠서 동시에 실행되게 한다. 한 프로세스가 GPU 의 절반만 쓰면, 나머지 절반에서 다른 프로세스 커널이 같이 돈다. 이걸 spatial multiplexing(공간 다중화)이라 부른다.

핵심은 여러 프로세스의 커널을 하나의 CUDA 컨텍스트로 합쳐 GPU 에 제출한다는 데 있다. 컨텍스트 전환 없이 커널들이 동시에 인터리빙되므로, time-slicing 의 전환 오버헤드와 유휴가 줄어든다. 프로세스를 늘려도 GPU 가 놀지 않고 채워진다.

MPS control 데몬의 역할

MPS 를 켜면 MPS control 데몬(nvidia-cuda-mps-control)이 뜬다. 이 데몬이 MPS 서버를 관리하고, 각 클라이언트 프로세스가 보낸 커널을 GPU 에 스케줄링하는 중개자 역할을 한다. 클라이언트(워커 프로세스)들은 GPU 에 직접 컨텍스트를 만들지 않고, 이 MPS 서버를 통해 공유 컨텍스트로 커널을 흘려보낸다.

그래서 MPS 를 쓰는 컨테이너는 보통 앱을 띄우기 전에 이 데몬을 먼저 기동하고, 종료 시 정리하는 절차를 둔다. 앱 프로세스 하나만 띄우면 끝이 아니라, GPU 공유를 중개하는 데몬이 함께 살아야 한다.

활용도를 조절하는 손잡이

MPS 서버는 한 클라이언트가 쓸 수 있는 자원에 상한을 걸 수 있다. 대표적으로 active thread percentage 로 "각 클라이언트는 GPU 스레드의 최대 N% 까지" 를 지정한다. 예를 들어 50% 로 두면 한 프로세스가 GPU 를 독식하지 못하고 절반 안에서만 돈다. 최신 아키텍처에서는 SM 을 chunk 단위(Hopper 기준 8 SM)로 떼어 정적으로 나누는 모드도 있다. 워커 수와 워크로드에 맞춰 분할 정책을 조절하는 셈이다.

공짜는 아니다 — 격리가 약해진다

MPS 가 좋아 보이지만 트레이드오프가 분명하다. 가장 중요한 건 에러 격리(fault isolation)가 약하다는 점이다.

MPS 는 여러 클라이언트를 하나의 공유 CUDA 컨텍스트 안에서 다중화한다. 그래서 한 클라이언트가 치명적 GPU 폴트를 내면, 그 공유 컨텍스트가 무너지면서 같이 돌던 다른 클라이언트들도 함께 죽을 수 있다. 누가 사고를 냈는지조차 다른 클라이언트엔 알려지지 않는다. Volta 이후 아키텍처가 클라이언트별 GPU 주소 공간을 분리해 메모리 침범은 막아주지만, 이건 메모리 보호일 뿐 하드웨어 수준의 폴트 격리는 아니다.

정리하면 이렇다.

항목Time-SlicingMPS
다중화 방식시간 (순차 실행)공간 (동시 실행)
GPU 활용도전환 오버헤드·유휴로 낮음SM 공유로 높음
컨텍스트프로세스마다 별도공유 컨텍스트
에러 격리프로세스 독립약함 (한 폴트가 전부 전파 가능)
추가 구성없음MPS control 데몬 필요

그래서 언제 켜는가

MPS 는 추론 워크로드의 GPU 활용을 끌어올리고 싶을 때 잘 맞는다. 여러 프로세스가 GPU 를 잘게 나눠 쓰는데 각자는 GPU 를 다 못 채우는 상황 — 동시성을 높여 처리량을 올리는 게 목적이라면 후보다.

반대로 강한 격리가 중요한 서비스에는 신중해야 한다. 한 워커의 GPU 폴트가 다른 워커까지 끌고 내려갈 수 있으므로, 워커 하나가 죽어도 나머지는 살아야 하는 안정성 요구가 크다면 MPS 의 약한 격리가 부담이 된다. 게다가 데몬 기동·종료라는 운영 절차가 하나 더 늘고, 간섭·메모리·폴트 거동을 워크로드별로 직접 검증해야 한다.

실제로 한 GPU 에 추론 워커 몇 개를 띄우는 서비스에서 MPS 를 환경변수 스위치로만 열어두고 기본은 끈 채 운영하는 선택을 본 적이 있다. 워커 수가 많지 않고 단일 GPU 메모리도 빠듯하면, MPS 가 주는 활용도 이득보다 약한 격리와 운영 복잡도가 더 크게 느껴지기 때문이다. 옵션은 코드에 남겨두되 기본값은 보수적으로 가는, 합리적인 절충이다.

GPU 공유에는 이 둘 말고 MIG(Multi-Instance GPU)라는 세 번째 길도 있다. 하드웨어 수준으로 GPU 를 물리적으로 쪼개 완전히 격리하는 방식인데, 이건 지원 아키텍처(A100 등)가 따로 있어 다음 기회에 따로 다룬다.

한 줄 정리

Time-slicing 은 GPU 를 시간으로 돌려 쓰고(전환 비용·유휴), MPS 는 SM 을 공간으로 나눠 동시에 쓴다(활용도↑, 격리↓). 활용도를 살 것인가 격리를 지킬 것인가의 문제다.

참고

  • When to Use MPS — NVIDIA 공식 문서
  • CUDA Multi-Process Service Overview (NVIDIA PDF)
  • Improving GPU Utilization in Kubernetes — NVIDIA Technical Blog
  • Kubernetes GPU Sharing: Time-Slicing, MPS, and MIG
  • Demystifying NVIDIA MPS (Medium)
on this page
  • 01기본 동작 — Time-Slicing
  • 02MPS — 공간으로 나눠 쓰기
  • MPS control 데몬의 역할
  • 활용도를 조절하는 손잡이
  • 03공짜는 아니다 — 격리가 약해진다
  • 04그래서 언제 켜는가
  • 05한 줄 정리
  • 06참고
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#study📚 AI 서빙 인프라: GPU부터 문서 파싱까지
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