진행 기간: 2024.06 ~ 2024.12
일반 슬롯은 스핀 한 번으로 게임이 끝난다. 텀블링 슬롯은 다르다. 당첨 심볼이 제거되고 빈 자리를 위에서 새 심볼이 채운 뒤, 다시 당첨 여부를 판정한다. 당첨이 나면 이 과정이 반복된다.
Magical Fortune은 여기에 이 슬롯에만 있는 머지(Merge) 메커니즘을 더했다.
텀블링 확인 → 클러스터 존재?
├─ 예: 머지 (클러스터 심볼 → 상위 심볼 1개로 변환)
│ └─ 캐스케이딩 (빈 자리에 새 심볼 낙하)
│ └─ 다시 텀블링 확인 (반복)
└─ 아니오: 게임 종료
텀블링에서 가장 까다로운 부분은 "이미 처리된 심볼을 다음 사이클에서 다시 처리하지 않는 것" 이다.
클러스터에 포함됐지만 제거되지 않고 남은 심볼(머지 결과물 등)은 다음 사이클에서 새로 낙하한 심볼과 함께 새 클러스터를 만들 수 있다. 여기까진 괜찮다. 문제는 이 심볼이 이미 처리된 심볼인지 아닌지를 구분하지 않으면 같은 심볼이 중복 계산된다는 것이다.
Set<Position> processedPositions = new HashSet<>();
while (hasWin(window)) {
List<Position> winPositions = calculateWinPositions(window);
removeSymbols(window, winPositions);
fillNewSymbols(window);
// 처리된 위치를 기록 → 다음 사이클에서 제외
processedPositions.addAll(winPositions);
}
각 사이클마다 처리한 위치를 명시적으로 기록하고, 다음 사이클에서는 새로 낙하한 심볼 범위만 대상으로 삼는다.
머지는 Magical Fortune에만 있는 메커니즘이다.
인접한 같은 심볼이 N개 이상 모이면 클러스터로 인식된다. 클러스터가 생기면 해당 심볼들은 제거되고, 그 자리 중 하나에 한 단계 위의 심볼 1개가 배치된다.
RUBY 5개 클러스터 감지
→ RUBY 5개 제거
→ 클러스터 내 최하단·최좌측 위치에 SAPPHIRE 1개 배치
→ 나머지 4자리는 새 심볼 낙하
심볼에는 변환 체인이 있다.
RUBY → SAPPHIRE → EMERALD → DIAMOND → GOLD → WILD
머지로 생성된 상위 심볼이 새로운 클러스터를 만들면 다시 머지가 일어난다. 이 연쇄가 텀블링 슬롯 특유의 당첨 확장을 만든다.
한 사이클에 클러스터가 여럿이면 심볼 가치가 높은 클러스터부터 처리한다. 머지 위치가 겹칠 수 있어서 높은 가치 심볼이 낮은 심볼의 머지 위치를 선점하면 더 유리한 결과가 나온다.
// 심볼 enum 값 기준 내림차순 정렬 후 순차 처리
clusterData.currentClusterList()
.sort((o1, o2) -> symbolEnum(o2).getValue() - symbolEnum(o1).getValue());
for (CurrentCluster cluster : sortedClusters) {
int mergedPosition = getMergedSymbolPosition(
reelSize,
cluster.positions(),
alreadyMergedPositions // 이미 사용된 위치 제외
);
alreadyMergedPositions.add(mergedPosition);
...
}
alreadyMergedPositions로 이미 선점된 위치를 추적해 중복 배치를 막는다.
클러스터 내에서 Y 내림차순(최하단), X 오름차순(최좌측) 순서로 위치를 선택한다.
Comparator<VisibleWindowPosition> mergePositionComparator =
Comparator.comparing(VisibleWindowPosition::y, (o1, o2) -> Integer.compare(o2, o1))
.thenComparing(VisibleWindowPosition::x);
화면에서 가장 아래쪽·왼쪽 위치를 기준으로 삼는 것은 클라이언트 애니메이션과의 계약이다. 머지 위치가 예측 가능해야 클라이언트가 어느 셀에서 상위 심볼을 보여줄지 일관되게 처리할 수 있다.
와일드 심볼이 나오면 인접 셀로 퍼진다. 여기서 지켜야 할 것이 하나 있다. 스프레드로 생성된 와일드가 또 다른 스프레드를 트리거하면 안 된다.
스프레드 와일드가 다시 퍼지면 연쇄 폭발이 일어난다. 의도된 스펙이 아니다.
// 원본 와일드만 먼저 확정
Set<Position> originalWilds = findOriginalWilds(window);
Set<Position> spreadPositions = new HashSet<>();
for (Position wildPos : originalWilds) {
spreadPositions.addAll(calculateSpreadArea(wildPos, spreadConfig));
}
applyWilds(window, spreadPositions);
// spreadPositions의 와일드는 스프레드 기준에서 제외
원본 집합을 먼저 확정하고, 그 집합만 기준으로 스프레드를 계산한다. 텀블링과 동일한 패턴이다. 원본과 파생을 구분해야 루프가 닫힌다.
원본과 파생을 구분하는 것이 핵심이다. 텀블링에서 처리된 심볼 추적, 와일드 스프레드에서 원본 와일드 확정, 머지에서 선점된 위치 관리 — 세 가지 모두 "처음 생성된 것"과 "그 결과로 파생된 것"을 명시적으로 구분하지 않으면 중복 처리나 무한 루프로 이어진다.